uurimusi arhitektuurist ja teooriast
investigations on architecture and theory

Kärt Ojavee. Integreeritud tehnoloogia elukeskkonnas

Ruum on selgelt elu kvaliteeti mõjutav keskkond, vorm, mille mõju tegurit on lihtne muuta selles paiknevate materjalide ja esemete abil. Lähtuvalt selle kasutuse eesmärgist on keskkonna kavandamise järgus oluline keskenduda erinevatele tahkudele: funktsionaalsusele, mugavusele ning meelte ja taju kaasamisele. Niisama tähtis kui ruumi arhitektuur on interjööris kasutatavate materjalide dünaamika. Elektroonika ja nutiseadmed on elukeskkonna loomulik osa, luues uue tasandi, võimaldades individuaalselt adapteeruvat interjööri. Staatilisest ruumist võib seeläbi saada dünaamiline ja muutuv, aktiivne või interaktiivne keskkond.

Käesolev artikkel annab ülevaate nutika keskkonnaga seonduvatest mõistetest ja arengutest ning toob esile näiteid olemasolevatest toodetest, installatsioonidest ja materjalidest.

NUTIKA RUUMI MÕISTED
Keskkond, millele artikkel keskendub, on multidistsiplinaarne ning hõlmab endas erinevaid valdkondi elektroonikast ja materjaliteadusest virtuaalse pilve ja mobiilirakendusteni. Kõiki neid aspekte selles artiklis käsitleda ei ole eesmärgiks. Esmalt võiks loetleda ning avada nutika ruumiga seonduvad mõisted, laiemalt plaanilt kitsamaks fokusseerides.
Nutikas keskkond (ambient intelligence) on ruum, mis reageerib inimese kohalolule ning kohaneb vastavalt kohalviibija(te) personaalsetele vajadustele.
Kõikehõlmav võrgustik (ubiquitous computing (ubicomp) või pervasive computing) on võrgustik, mis põimub igapäevaselt kasutatavatesse seadmetesse, see hõlmab nii arvuteid, kui ka kodumasinaid ja muud meid ümbritsevat.[1]
Asjade Internet (the Internet of Things – IoT) on üks selle sajandi jooksul enim käsitletud uusi tehnoloogiaga seotud nähtusi. See on meid ümbritsevatesse asjadesse integreeritud internet.[2] See sobib hästi kokku kõikehõlmava võrgustikuga, kuna viimane on kohalikul tasandil võrgustunud nutiseadmete ühendus üleilmsel tasandil võrgustunud arvutisüsteemidega ehk võrgustunud ühenduslülidega, nii et füüsilisest maailmast saab omalaadi infosüsteem.[3]
Integreeritud süsteemide (embedded systems) abil on võimalik luua eelnimetatud nutikas võrgustik – materjalidesse ja esemetesse integreeritud elektroonika. See tähendab, et elektroonilised seadmed (sealhulgas erinevad sensorid), on osa materjalist või disainitud esemest.[4]

_
1994. aastal sõnastas Mark Weiser tuleviku tehnoloogia tuuma, kirjutades: „Kõige olulisemad tehnoloogiad on need, mis näiliselt kaovad elukeskkonnast, põimides end eristumatuks osaks igapäevasest olmest”.[5] Xerox PARC (Palo Alto) uurimiskeskuse teaduritena sõnastasid Mark Weiser ja John Seely Brown rahuliku tehnoloogia (calm technology) ning kõikehõlmava võrgustiku olemuse ja põhimõtted juba 1990-ndate aastate alguses. Seda võib pidada nutika ruumi, asjade interneti ja aeglase tehnoloogia (slow technology) mõistete aluseks.[6] Sisu poolest on need samatähenduslikud ning kasutusel võrdväärselt. Peamiseks on info töötlus ja edastamine ilma liigse müra ning lisaseadmeteta. Näiteks võib sel puhul pehme materjal, tekstiil, olla info sõlmpunktiks (kogujaks ja edastajaks), kuna tehnoloogia võimaldab juba tootmise käigus materjali integreerida selleks vajalikke seadmeid (nt sensorid – temperatuuri, valguse, heli jne registreerimiseks).[7] Pehmet materjali omakorda saab kasutada erinevate esemete kattematerjalina interjööris või ka laiemalt, linnaruumis.

Voolujuhtivast niidist masintikand ja LEDid

Voolujuhtivast niidist masintikand ja LEDid

_

Nutika keskkonna keskpunktis on alati kasutaja, seda nii arendusprotsessi kui ka lõpprakenduse fookuses. Inimese tähelepanu ja liikumise mustreid jälgitakse teadaolevalt interneti otsingumootorite keskkonnas, aga mõõdetakse ka füüsilises ruumis – eesmärgiks on luua ideaalne olustik, mis lähtub selles viibija individuaalsetest vajadustest: vanus, aeg, meeleolu, igapäevane rutiin, harjumused, liikumise eripära jne.

Selle tulemusena peaks virtuaalne keskkond sulanduma materjalidesse ning käega katsutavasse ja tajutavasse ruumi. Võib ette kujutada interjööri, mille valgus muutub sujuvalt, liikudes kaasa selles viibijaga, ning ruumi, mille trükigraafika, värvid ja materjali tekstuurid saab seadistada vastavalt meeleolule või ruumi funktsioonile. Esmapilgul valgest tühjast kuubist võib seeläbi saada amorfne keskkond, mis muutub vajadusel ühe žesti abil. Selles puuduvad nupud, lülitid, ekraanid ning projektsioonid, kuid ometi see muutub. Ruum võib vahendada infot sellest väljaspool toimuva kohta, esitades infograafikat või värvuse muutust vaid juhul, kui antud infot vajame.[8] Midagi ennekuulmatut ega uudset kirjeldatud kontseptsioonis ei olegi, tänu tehnoloogia kiirele arengule on tekkinud võimalus selle kunagise utoopilise nägemuse elluviimiseks nii, et tulemust ei saavutata valguse projektsiooni, vaid erinevate materjalide manipuleerimise ja kombineerimise läbi.

Programmeeritavat ruumi ja kõikehõlmavat pilve on viimastel kümnenditel käsitletud nii teadusartiklites kui ka katsetatud mudelitena laborites ja disainibüroodes ning katsetuste kaudu on ideed toodud lähemale realiseerimisele.

_
Võrguseadmete üks juhtivaid arendajaid ja tootjaid, Cisco, prognoosib, et aastaks 2020 ümbritseb meid 50 miljardit internetiga ühenduses olevat eset (the Internet of Things).[9] See tähendaks, et riistavara on uus tarkvara ning suur osa esemetest on nii omavahel kui ka kasutajaga ühenduses.

Mõte sellisest kontrollitavast keskkonnast toob kaasa vastakaid arvamusi ja välja joonistuvad selged kitsaskohad, nagu näiteks mõju tervisele, jäätmekäitlus, julgeolek, privaatsus, andmetöötluseks ja talletamiskes kuluv energia, info salvestamine ja palju muud. Ehkki kogu tsükkel ei ole läbi mõeldud, on teada,et internet on juba lähema viie aasta jooksul osa füüsilisest keskkonnast ja igapäevast.
_
Samal ajal kui julgemad ja huvitavamad kontseptsioonid ning katsetused jäävad väiksemate uurimislaborite ja disainibüroode ruumidesse, on peavoolu nutiseadmete tootjad võtnud sihi toimuvatele muutustesle omapoolne panus anda.

Näiteks nutiseadmete tootja Apple on oma tuleviku suunaks võtnud kodulahenduse rakendused (Home Kit platform)[10] ning elektroonika tootja Philips arendab meeleolule reageerivaid ruumi ja
valguse lahendusi, rääkimata nutiseadmetest juhitavatest lambipirnidest, mis on levinud juba praegu[11]. Kõikehõlmav tehnoloogia on ühtäkki saanud keskseks valdkonnaks ja arendusteemaks mitmetele elektroonika tootmisega seotud suurkorporatsioonidele. Püütakse mõista ning ennustada, mida IoT nende tuleviku ja turu jaoks tähendab ning kuidas
seda oma toodetesse integreerida. Samal ajal kui turg on väga laia haardega, pakutakse peamiselt kodulahendusi – nutiseadmetega ühilduvaid lihtsalt paigaldatavaid
„väikestest karpidest” koosnevaid süsteeme, mis omavahel andmeid jagavad ning mida on võimalik üle võrgu kontrollida ja juhtida. Mobiilirakendus on pigem tugisüsteem, keskus, mis võimaldab analüüsida ja jälgida esemete registreeritud mustreid ja kasutajaga seotud andmeid. Sääraste toodete menu kõneleb elavnevast turust ja kasutaja valmisolekust.

Ruumi õhukvaliteedile reageeriv tekstiil.

Ruumi õhukvaliteedile reageeriv tekstiil.

RAKENDUSED KODUKESKKONNAS
Olemasolevate toodete puhul on fookus eelkõige targa kodu või töökeskkonna lahendustel, misjuures keskne on energiasäästlikkus, nutiseadmetest juhitavad valgustus- ja küttesüsteemid, ruumi kliima, turvaseadmete ning õhu kvaliteedi juhtimine.

Realistliku ettekujutuse sellest annab näiteks toode SmartThings, nutiseadmete komplekt (Smart Things Kit), millesse kuuluvad ise paigaldatavad andurid ja juhtpult.[12]Sisuliselt on toote funktsionaalsuse põhjal jaotatud ka rakendused alateemadeks: kodu ja perekond; valgustus ja lülitid; uksed ja lukustus; kahju ja oht; liikumine. Kõike oma kodus toimuvat saab jälgida ja juhtida nutiseadmest ja telefoni ekraanile kuvatavad andmed kodus toimuva kohta annavad võimaluse juhtida kogu elektroonikat. Ruumist kogutud info edastatakse juhtpulti, see omakorda töötleb andmed edasi nutitelefoni rakendusse. Nutitelefonis olev info selle omaniku sotsiaalsete harjumuste ja päevaste rutiinide kohta annab võimaluse seadmetel ise kohanduda vastavalt kasutaja päevaplaanile ka ilma kasutaja sekkumiseta.
_
Sarnaselt töötab Belkini WeMo Switch + Motion, mida saab seadistada (peamiselt virtuaalses keskkonnas kasutamiseks mõeldud) rakendusega IFTTT (if this then that).[13] Selle rakendamine on lihtne ning toimib põhjuse-tagajärje seose printsiibil: näiteks, kui digitaalsesse kalendrisse on märgitud komandeering või välisreis, siis on kõik elektroonilised seadmed kodus ja tööl säästurežiimil või välja lülitatud; kui on päikseline ilm, siis kardinad liiguvad akendele ega lase päiksel ruumi kütta. Kui kasutaja koju jõuab, süttivad valgustid ja hakkab mängima muusika.
_
Eelnevalt kirjeldatud lahendustega samalaadselt hakkab toimima ka Apple Home Kit, mis pakub platvormi internetiga seotud koduvidinate arendajatele ja tootjatele.[14] Jälgides materjalide ning tehnoloogiate arengusuundi võib järeldada,
et lähema viie aasta jooksul asenduvad hetkel veel plastikust kestadesse paigaldatud seadmed esemetega, mille materjali on juba tootmise käigus elektroonika sisse integreeritud (embedded systems). Näiteks lae-, seina- või põrandamaterjalid, valgustid, mööbel ning erinevad sisustuses kasutatavad materjalid võivad olla internetiga ühenduses, toimida sensoritena ning olla kaugjuhitavad. Üksikuid, pehmeid sensoreid pakkuvaid tootjaid võib juba praegu märgata, näiteks SensingTex või Eleksen, kelle tooteid kasutavad mitmed ettevõtted.[15]

RAKENDUSED ERIVAJADUSTEGA KASUTAJALE
Nutikas keskkond võib saada üheks lahenduseks ka vananeva ühiskonna kasvavale probleemile, pakkudes kodust jälgimist ning assisteerimist juhtpultide abil või analüüsides ruumis liikumist. Aastaks 2030 on Euroopa rahvastikust 25% üle 65-aastaseid inimesi, mis toob kaasa küll töövõimekuse kasvu, aga tekitab ka laienevaid probleeme pensioni-, tervise-, elamu-, maksu-, transpordi-, info-, regionaal-, sotsiaalteenuste-, sotsiaalkaitse jms valdkondades. Nutikas kodu võib saada üheks lahenduseks, mis aitab tulevikus osaliselt katta hoolekande-, tervise- ning sotsiaalteenuste valdkondi. Jälgimisseadmed ning ruumi integreeritud sensorid koguvad andmeid söömis- ja joomisharjumuste, liikumis- ja tegevusmustrite ning ohtlike olukordade kohta. Vajadusel teavitavad kasutajat (näiteks rohu võtmise ajal või tuletades meelde söögi/joogikorda) või tugisüsteemi (näiteks kutsudes sotsiaaltöötaja toiduga varustama või kiirabi ohtliku kukkumise korral). Nutikate materjalide kasutamine võimaldab muu hulgas tervisliku seisundi jälgimist magamise või lamamise ajal, kui kasutuses on madratsisse integreeritud elektroonika, mis vajadusel info otse perearstile edastab. Vähem tähtis ei ole ka virtuaalsotsiaalne ja emotsionaalne keskkond, mis võib siduda virtuaalse suhtlusvõrgustiku igapäevaste toimetustega, aidates aega veeta. Selline kodu kontrollib mõistagi ka kodutehnikat ning lülitab vajadusel välja liiga kauaks sisse jäänud elektripliidi või annab valguse muutumisega märku päeva tsüklist.
_
Euroopa Liit on toetanud mitut seeniorite sihtgrupiga seotud uurimust, kus osalevad arvukad ülikoolid, uurimisinstituudid, ettevõtted ja hooldusasutused. Üks töö tulemustest on Mobiserv robot, mis täidab suurt osa eelnimetatud ülesandeid.[16] Mobiservi üheks miinuseks võiks aga pidada tema vormi disaini. Kaasaegsed materjalid ja tehnoloogia võimaldaks robotil sulanduda kameeleonina elukeskkonda, vaadates kas või SensingTex pakutavat pehmet tehnoloogiat.[17] Muutused ja märguanded võiksid meeldivalt sulanduda ruumi osaks ning kergesti loetav infograafika ilmuda ja kaduda pindadel, mis parasjagu kasutaja läheduses. See „robot” võiks olla põimunud kogu keskkonda.

Näiteid käsilolevatest katsetustest on veelgi: projekt LISA, mida viivad läbi Müncheni Tehnikaülikooli teadurid, analüüsib ruumi integreeritud sensoreid ning inimese liikumist ja käitumist. Igal vajalikul esemel (näiteks prillid ja võtmed) on oma koht, mille puudumisel käivitub hoiatus.[18]
_
Mõeldes seeniorite sihtgrupile lähikümnenditel, peaks analüüsima juba praeguse põlvkonna vajadusi vananedes. See põlvkond on üles kasvanud infoajastul, kasutades igapäevaselt nutitelefone, globaalset sotsiaalmeediat ning olles ümbritsetud suurest hulgast infomürast. Samuti vajaks uurimist, kuidas mõjutab inimese taju ja mõttetööd virtuaalse keskkonna sulandumine füüsilise maailmaga ja millised on inimese peamised vajadused sellises keskkonnas.
_
Lisaks eelnimetatud väga praktilistele rakendustele, millega tegelevad nutiseadmete tootjad ja uurimiskeskused, pööratakse enam tähelepanu ka meelelistele ja taju mõjutavatele detailidele ning suurematele vormidele – muutuvaid faktuure, värve ja graafikat ruumis on eraldiseisvana katsetatud interaktiivsete installatsioonide ning mockupidena viimaste kümnendite jooksul palju, jälgides mitmetel puhkudel rahuliku tehnoloogia põhimõtet. Neist katsetustest on alguse saanud teist laadi arengud kui funktsioonil ja ärimudelil põhinevad arendused. Väiksemad disainibürood, laborid, DIY kogukonnad, väikeettevõtjad ja kunstnikud pakuvad unikaalseid installatsioone, tootekontseptsioone, teenuseid ning täiesti uudseid keskkonda sulanduvaid materjale ja lahendusi avalikesse ruumidesse, samuti ka tooteseeriaid ja ainueksemplare.

Interaktiivne installatsioon SymbiosisO: Voxel Londonis Scin galeriis. Autorid: Kärt Ojavee, Eszter Ozsvald ja Alex Dodge.

Interaktiivne installatsioon SymbiosisO: Voxel Londonis Scin galeriis. Autorid: Kärt Ojavee, Eszter Ozsvald ja Alex Dodge.

Sellise arengu üks põhjuseid võib olla lihtsalt kättesaadav riistvara ja vabavara, mille programmeerimine ja paigaldamine ei nõua inseneri haridust ega pikaajalisi kogemusi mehhatroonika alal. Hea võimaluse katsetajatele ja väikebüroodele on loonud ka korralik FabLabide (fabrication lab) võrgustik prototüüpimiseks ja väiketootmiseks. Laserlõikurid, 3D printerid, elektroonika komplekteerimise võimalused jms toetavad katsetusi ja mudelite valmimist.

Arduino platvorm on andnud selliseks tendentsiks julge tõuke koos Raspberry Pi ning hulga pehme elektroonika komponentidega: elektrit juhtivad värvid (näiteks BareConductive), millega võib elektriskeemi joonistada või trükkida kas või paberile[19]; elektrit juhtivad hõbeda, terase või vasega kaetud niidid ja kangad, mille abil võib elektroonika põimida osaks pehmest materjalist; painduvad valguspaneelid ja masintikitavad LEDid. Elektrit juhtiv niit ei toimi üksnes kanga sidujana, silmuskudumismasinal, telgedel kootud või masintikitud muster (e-broidery) on osa elektroonilisest süsteemist.[20] Igal niidil on funktsioon aktiivse või interaktiivse elastse, mõnel juhul ka pehme elektroonika toimimisel (Active Smart Textiles). Aktiivne nutitekstiil on materjal, mis reageerib muutustele keskkonnas ja võib olla sensori (sisend), kuvari või info kandja ja edastaja (väljund) rollis, säilitades tekstiili kui materjali omadused.[21] Oskuslikul materjalide kombineerimisel võib iga ese saada programmeeritavaks.
_
Projekte, mis näituseruumidest suuremal skaalal avalikku ruumi kasutusele oleks jõudnud, ei ole palju. Mõned näited võib siiski leida. Need projektid toovad praegu veel ehk vähe kasutatud tehnoloogia ning disaini võimalused laiale kasutajaskonnale lähemale.

SymbiosisO: Voxel moodulite detail. Autorid: Kärt Ojavee, Eszter Ozsvald ja Alex Dodge.

SymbiosisO: Voxel moodulite detail. Autorid: Kärt Ojavee, Eszter Ozsvald ja Alex Dodge.

Jason Brugese stuudio valmistatud interaktiivse seina Nature Trail (2012) Londoni lastehaiglas (Great Hormond Street Hospital) võib selles valguses esile tõsta, sest see on oma efektiivsust ka tõestanud. Peamiseks eesmärgiks oli juhtida laste tähelepanu kõrvale haiglaruumide ebameeldivast olustikust, tekitades keskkonna, mis on samas ka rahustav ning vaba tavapärastest ekraanidest. Seinal esitatud motiivid on võetud loodusest, lihtsustatud pikselgraafikaks ning diskreetselt tapeediks trükitud, ilma liigse stilistikata ning kirgaste värvideta, toetades rahustava keskkonna loomist ja võttes arvesse kestlikkust ning haiglaruumide erilisi nõudmisi. Tehnoloogiliselt on lahendus esmapilgul üsna lihtne, põhinedes tapeediga kaetud LED-ekraanidel, kuid mastaap ja liikuvate pindade arv teeb installatsiooni mõjusaks. Õrna ja minimalistliku metsamustri vahel uitavad ringi valgustavate siluettidena metsloomad ning reageerivad, kui neid puudutatakse.

Mis peamine – tagasiside kasutajatelt, nii väikestelt patsientidelt kui ka nende vanematelt, on olnud positiivne. Väidetavalt on see töö täitmas oma eesmärki ning mõtted ja tähelepanu juhitakse eemale tavapärasest stressirohkesthaigla õhkkonnast.[22]

Raviasutused ongi tulevikus üks olustikke, kus integreeritud tehnoloogia ning interaktiivsed materjalid täidavad tähtsat eesmärki holistilise teraapilise keskkonna loomisel.[23] Lisaks tervislikule seisundile peetakse oluliseks ka emotsionaalset ning meelelist keskkonda, mis soodustab kiiremat paranemist. Haigla palat on sarnane ooteruumiga, see on tihti kinnine ruum, kus sagedasti puudub side väliskeskkonnaga. Ruumid, kus valgus ning graafika muutuksid kooskõlas väliskeskkonnaga (ilmastiku, aastaaegade või kellaajaga), mõjutaksid patsiendi heaolu ning mõjuksid teraapilistena. Uurimistöö haigla ruumide mõjust patsientidele kinnitab, et loodusvaatega palatid ning võimalus saada osa väljaspool toimuvast mõjutab otseselt tervenemisprotsessi.[24]

Samal printsiibil võib muutuva pinnaga või infograafikat kuvavaid materjale rakendada ka ooteruumides, puhkeruumides või mõne fokusseerituma sihtgrupi puhul. Näiteks erivajadustega laste või täiskasvanute puhul, kelle jaoks on materjal ning selle erinevad omadused üks võimalustest maailmaga suhestuda ning seda tundma õppida. Interaktiivne materjal õpetab tundma põhjuse-tagajärje seoseid ja kasutajaliides ei pruugi olla ainult graafilise visuaalse pinnana, vaid võib rõhutada materjalide erisust, jäädes visuaalselt eristamatuks ja rõhudes kompimismeelele.[25]

MATERJAL KUI KUVAR JA INFOKANDJA
Info edastamise võimalused ruumis on muutumas, kasutades kõikehõlmavat võrgustikku ning aktiivseid ja interaktiivseid materjale. Info ei pruugi olla tekstipõhine, kui seda saab kuvada interjööris olevatel objektidel või materjalil, sealhulgas ka tekstiilil, alternatiiviks traditsioonilistele info edastamise vahenditele, nagu arvutikuvar ja projektsioonid. Sel juhul ei eristu ekraan taustast ning ekraani piirjooned on olematud või ilmuvad nähtavale, juhul kui infot vajame.[26]
_
Visuaalne ja ruumiline taju hõlmab suures osas radiaalseid seoseid ja sellest lähtuvad impulsid on kommunikatsiooni graafika puhul olulised.[27] Visuaalse kommunikatsiooni keele ja grammatilise süsteemi moodustavad objektid, struktuurid, liikumine/muutumine ja seosed. Selle aluseks ongi objektid kui morfoloogilised vormid (sarnaselt näiteks sõnavormide moodustamisele, struktuurile ning omavahelisetele suhetele keeleteaduses), kujunedes punktidest, joontest (punkti liikumine ruumis), kujunditest, ruumist (mis piiritleb kahedimensioonilist ala), värvist, tekstuurist (millest tekkivad varjud rõhutavad kolmedimensioonilisust) ja vormist (mis piiritleb kolmedimensioonilist ala). Neist elementidest saab kombineerida visuaalgrammatikal põhineva lause ehituse – struktuuri.[28] Visuaalse taju keskmes on objektide sarnasused, mõõtmed, liikumine, suunad ning lihtsustatus, mis annavad
kokku pildi.[29] Rütm, muster, suurus, peegeldused, värv jne moodustavad kompositsiooni, seosed annavad pildile tähenduse. Kõik taandub lihtsusele, ainuüksi ühe ringi abil saab edastada infot, kui see ring muudab värvi, suurust või liigub – juhul kui selle muutumise tähendustes on eelnevalt kokku lepitud. Näiteks võib seina ühest servast teise sujuvalt liikuv ring tähistada aja kulgu kella numbrite või seierite asemel. Sama võib toimuda täppide kogumiga, mis kokkuleppeliste tähenduste puhul teatud ajaks teineteise järel grupina seinale ilmuvad ja seejärel kaovad. Kui selge piirjoonega geomeetriline kujund tõmbab tähelepanu hetkega, siis orgaaniline vorm jõuab teadvusesse varasemate assotsiatsioonide kaudu. Kiiret reageerimist eeldaval teabel ning aeglaselt taustal liikuval informatsioonil, mis annab dünaamiliselt märku muutustest, kaasates perifeerset nägemist, on mõlemal oma rakendus.
_
(Inter)aktiivse tekstiili puhul on näiteks peamiselt muutujaks muster või värv, vahel ka haptika, mis annab märku muutustest keskkonnas. 2009. aastal valmis siinkirjutaja üks esimesi katsetusi teha nutitekstiil, mille idee seisnes ruumi õhu kvaliteedi kuvamises. Peamiseks ajendiks oli kuvada midagi, mida inimene oma meeltega koheselt ei taju. Muutustest andis märku kanga pind, millele trükitud samblikumuster vastavatest kohtadest hajus ning lõpuks kadus.
_
Otsene tähenduslik seos tekib tuttavate kujunditega, mis kopeerivad või jäljendavad loodust (rakendades näiteks biomimetismi). Arhitekt Daan Roosegaarde ning tema meeskond Roosegaarde Studios on silma paistnud ambitsioonikate ideedega, tehiskeskkondade loomisega, mis matkivad loodust ja on integreeritud linnaruumi. Näiteks Dune valgustab Rotterdami mereäärset ala, jäljendades vee ääres kasvavaid kõrrelisi, millest läbi jalutades helgib valgus jalutajatega sujuvalt kaasa või kajab visuaalselt vastu möödujate häältele.[30] Oma viimases projektis on Roosegaard, koostöös ettevõttega Hiijmans Infrastructure asunud hoopis transpordi maastikku parendama projektiga Smart Highway. Lisaks tehnoloogilisele uuenduslikkusele on Nutikale Maanteele kaasatud muster kui info edastaja.

See on mänguline idee, kus kujund ja sõnum on funktsiooni täitmas omavahelises tugevas seoses. Plaanitav suurtee on keskkonna- ja energiasäästlik, talletades energiat, mis tekib sõiduteel, ning rakendades auto teekonnaga kaasa liikuvaid valgusteid. Pinnale ilmuv muster, lumehelveste graafika, annab märku libedatest teeoludest.

On veel mitmeid olukordi, kus inimese tajude lävi jääb piiravaks: näiteks eelnevalt kirjeldatud õhu kvaliteedi tajumine ruumis (niiskuse või hapniku tase), mida me ei saa otseselt hinnata. Ka sellest võiks märku anda muster. Lähtuvalt näiteks biomimetismi printsiibist olid mustri algosadeks võetud samblikud, mis looduses samuti õhu kvaliteeti markeerivad. Õhu puhtus ja tasakaal määravad inimese enesetunde, töökeskkonnas ka produktiivsuse. Tehiskeskkond võiks kõike seda reguleerida, nagu looduski.

Dan Roosegaarde, Düün. Foto: Studio Roosegaarde loal

Dan Roosegaarde, Düün. Foto: Studio Roosegaarde loal


Antonin Fourneau, Vesi valgus grafiti. Foto: Antonin Fourneau’ loal, © Filip DG

Antonin Fourneau, Vesi valgus grafiti. Foto: Antonin Fourneau’ loal, © Filip DG


_
Roosegaarde tegeleb oma viimases projektis samuti tähelepanu, tähenduse ja puhta õhu mõju temaatikaga, osutades keskkonna saastatusele Pekingis. Ta muudab üldsusele abstraktse mõiste „sudu” mateeriaks ning toob inimeste tähelepanu fookuse seeläbi probleemini, konverteerides pressitud sudu teemantiteks sõrmustel. See on ainulaadne plaan mitmel põhjusel, ainuüksi seetõttu, et ta loob materjalile uue tähenduse ja muuhulgas pöörab selle aktsiooni kaudu tähelepanu linna rohealadele, mille puhtus on elanike elukvaliteeti ja tervislikku heaolu mõjutav faktor. Arhitektuur ei piirdu Roosegaardi jaoks hoonete ja linna kavandamisega, vaid kaasab terve linnaruumi, ka ühiskondliku ja sotsiaalse ruumi.[31]
_
Sellise poeetiliselt kriitilise lähenemisega mõttekäiku võiks rakendada ka nutikate materjalide väljatöötamise puhul – näha meie ümber olevaid baasmaterjale ning püüda neid rakendada. Nutika keskkonna kasutajaliides oleks seega nähtamatu – see võiks olla integreeritud sünteetilistesse või naturaalsetesse materjalidesse, nagu vesi, kivi ja valgus, või hoopis õhuvoo liikumine, varjud jne. Antonin Fourneau kombineerib näiteks valguse ja vee oma installatsioonis „Water Light Graffiti”. Tuhandete LEDidega kaetud tume pind reageerib niiskusele ja veele, hakates seeläbi helendama niiskusega kaetud piirkondadest.[32] See on sein urbanistlikus ruumis, millel jagatud sõnumid ilmuvad ja kaovad, kiht-kihilt uuenedes ja ununedes. Pinna kuivades kaob ka sellele jäetud sõnum ja valgustus. Kattes maja fassaadi sarnase materjaliga, astub see sümbioosi mitte ainult inimese ja puudutuse, vaid ka loodusega, muutudes pidevalt koos ilmastikuoludega. Tehnilisest küljest vaadatuna asetsevad selles seinas nähtamatuna tuhanded väiksed lülitid ja valguselemendid. Oluline on, millisena lõpptulemus paistab, kuidas vaataja seda kogeb ja tunnetab ning millisel viisil vaatajale sõnum edastatakse.

Interaktiivne installatsioon SymbiosisO: Voxel New Yorgis Tribeca Issey Miyake kaupluses. Autorid: Kärt Ojavee, Eszter Ozsvald ja Alex Dodge.

Interaktiivne installatsioon SymbiosisO: Voxel New Yorgis Tribeca Issey Miyake kaupluses. Autorid: Kärt Ojavee, Eszter Ozsvald ja Alex Dodge.


_
Omamoodi kaduvaks grafitiks ja kuvariks võib pidada ka tööd SymbiosisO: Voxel, mis valmis koostöös siinkirjutaja, Eszter Ozsvaldi ja Alex Dodge’iga. See on modulaarne pehme ekraan, mille pinnale saab iga vaataja ning mööduja kuvada oma mustrikombinatsiooni, kasutades selle jaoks välja töötatud mobiilirakendust. Mustri kombineerimine nõuab loomingulist lähenemist, kuna piksel-ülesehituse asemel on kasutatud vokseleid (ruumilisi piksleid). Tinglikult on üheks piksliks jooned, mis distantsilt vaadates moodustavad ruumilise kuubi efekti ja toovad esile aktiveeritud mooduli. Materjali värvi muutumise saavutamiseks ei ole kasutatud projektsiooni ega LED valgust, see toimib kombineeritud materjalide abil – soojustundlik siid, hõbedaga kaetud niit, elektrit juhtiv kangas ning vastavaks toiminguks programmeeritud kontrollerid. Töö esitlemise käigus selgus, et vaatajat paelub lisaks oma mustri kombineerimisele veelgi enam otsene füüsiline kontakt tekstiili pinnaga. Kuna materjal reageerib ka käe soojusele, siis on igal puudutajal võimalik jätta kaduv personaalne jälg installatsioonile. Intervjuust näituse korraldajaga selgus, et paljud vaatajad eelistasidki mustri rakenduse kasutamisele pehmet seina pinda lihtsalt katsuda ja seda fotona jäädvustada.[33]
_
Töö autoritel oli huvitav jälgida ka seda, milliseid mustrikombinatsioone vaatajad seinale jätsid. Läheneti enamasti abstraktselt, mõnel juhul koostati ka pikem animatsioon, ühel juhul püüti edastada sõnum kirjapildis, luues installatsiooni piiratud võimalusi kasutades lause „Good Luck With This”.

SymbiosisO: Voxel on osa pikemast katsetuste jadast, mille käigus on valminud sari interaktiivseid tekstiile: iga materjal neist töötab sümbioosis vaatajaga, reageerides kas helile, puudutusele või lähedusele, mille tulemusena ilmub tekstiili pinnale vastuseks liikuv muster, animatsioon. Tsiteeries Hongkongis toimunud SymbiosisO esitluse külastajaid: „See materjal on nagu elus organism, mis meie kohalolule reageerib.” Olenevalt keskkonnast, kus materjale kasutada, muutub ka nende väljund ja funktsioon – näiteks avalik ooteruum, näitus, kool, erivajadustega laste õpikeskkond.[34] SymbiosisO on praeguseks jõudnud järgmisesse faasi, katsetuslikust rakenduslikku ja võttes arvesse viimase nelja aasta jooksul kogutud kasutaja tagasisidet, on praegu käsil juba selgema funktsiooniga interaktiivsete pehmete kuvarite arendustöö.
_
Lisaks innovaatilistele tehnilistele uuendustele peaks tehnoloogia arvestama inimese võimete ja vajadustega, sulandudes igapäevaste tegevuste ning keskkonnaga, haaramata sealjuures liigset tähelepanu. Elektroonilised vidinad saaksid kaasata inimest, arvestades visuaalgrammatika ning perifeerse tähelepanu võimega. Arvuti ei peaks jäljendama sealjuures inimese käitumist ega inimene arvuti käitumist, nendevaheline sümbioos võiks võimendada mõlema osapoole tugevusi. Ka eluruum võib kommunikeeruda ja selles viibijaga suhelda, ent ei pruugi kõneleda, sest inimese tajusid kaasates on erinevaid toiminguid ja infot võimalik edastada ka diskreetselt ning dünaamiliselt. Kasutajaliideste ja „kuvarite” arendamisel on võimalus rõhuda erinevate meelte kaasamisele: haptilised impulsid (näiteks helide asemel), sujuvalt muutuv valgus (kirgaste ekraanide asemel) või värvuse ja mustrite muutumine ühest toonist teiseks, transparentsest läbipaistmatuks. Ümbrus pulbitseb informatsioonist, mis nõuab pidevalt tähelepanu, valikuvõimalus aitaks vabaneda üleliigsest. Kui kõik toimiks, võiks inimene suurema osa ajast tehnoloogiat ignoreerida, elades keskkonnas, mis kohandub selles viibija vajadustele.

[[1]] Mark Weiser, „The World is not a Desktop”, Interactions, aastakäik 1, number 1 (1994), lk 7-8.
[[2]] Kevin Ashton, „That „Internet of Things“ Thing,“ RFID Journal (2009) http://www.rfidjournal.com/article/view/4986
[[3]] Michael Chui, Markus Löffler, Roger Roberts, „The Internet of Things,“ McKinsey Quarterly Nr. 2 (2010), lk 1–9.
[[4]] J.C. Augusto, D.J. Cook, V.R. Jakkula, „Ambinet Intelligence: Technologies, Applications, and Opprtunities,“ Pervasive and Mobile Computing aastakäik. 5, number 4 (2009), lk 277 –298.
[[5]] Mark Weiser, John Seely Brown, „The Coming Age of Calm Technology: Transition –
The Internet and Disturbed Computing,” Beyond Calculation:
The Next Fifty Years in Computing (Palo Alto: Xerox PARC, 1997).
[[6]] Lars Hallnäs, Johan Redstrom, „Slow Technology – Designing for Reflection,“ Journal of Personal and Ubiquitous Computing (2001),
lk 201–212.
[[7]] Xiaoming Tao, Smart Fibers, Fabrics and Clothing: Fudamentals
and Applications, (Cambridge: Woodhead, 2001).
[[8]] Mark Weiser, „The World is not a Desktop”, Interactions, aastakäik 1, number 1 (1994), lk 7-8.
[[9]] Cisco, http://www.cisco.com/web/solutions/trends/iot/overview.html, vaadatud 29.06.2014.
[[10]] Apple, https://developer.apple.com/homekit/, vaadatud 10.08.2014.
[[11]] Philips, http://www.lighting.philips.com/main/led/oled/, vaadatud 20.07.2014.
[[12]] Smartthings,
http://www.smartthings.com, vaadatud 15.07.2014.
[[13]] Belkin, http://www.belkin.com/us/wemo/ifttt/, vaadatud 20.07.2014.
[[14]] Apple, https://developer.apple.com/homekit/, vaadatud 10.08.2014.
[[15]] Sensingtex, http://sensingtex.com/Our-Technology, vaadatud 20.07.2014;
Eleksen, http://www.visijax.com/about-us/our-technologies, vaadatud 15.06.2014.
[[16]] Mobiserv, http://www.mobiserv.info, vaadatud 25.06.2014.
[[17]] Sensingtex, http://sensingtex.com/Our-Technology, vaadatud 20.07.2014.
[[18]] Wonderwalls, https://www.tum.de/en/about-tum/news/press-releases/short/article/30440/, vaadatud 25.07.2014
[[19]] Arduino, http://www.arduino.cc, vaadatud 29.06.2014; Bareconductive, http://www.bareconductive.com, vaadatud 20.07.2014.
[[20]] M. Orth, E.R. Post, P.R. Russo, N. Geschenfeld, „E-Broidery: Design and Fabrication of Textile-based Computing,“ IBM Systems Journal aastakäik 39, numbrid 3&4 (2000), lk 840 –860.
[[21]] Xiaoming Tao, Smart Fibers, Fabrics and Clothing: Fudamentals and Applications, (Cambridge: Woodhead, 2001)
[[22]] Bruges, http://www.jasonbruges.com/projects/uk-projects/nature-trail, vaadatud 20.06.2014.
[[23]] Allison Williams, „Patients with Comorbidities: Perceptions of Acute Care Services,” Journal of Advanced Nursing, aastakäik 46,
number 1 (2004), lk 13-22.
[[24]] Roger S. Ulrich, „View Through a Window May Influence Recovery From Surgery,” Science, aastakäik 224 number 4647,
lk 420-421.
[[25]] Kärt Ojavee, Active Smart Interior Textiles: Interactive Soft displays (PhD diss., Estonian Academy of Arts, 2013).
[[26]] Lars Hallnäs, Johan Redstrom, „Slow Technology – Designing for Reflection,“ Journal of Personal and Ubiquitous Computing (2001),
lk 201–212.
[[27]] Donis A. Dondis, A Primer of Visual Literacy (MIT Press, 1973).
[[28]] Christian Leborg, Visual Grammar (New York: Princeton Architectural Press, 2006).
[[29]] Christian Leborg, Visual Grammar (New York: Princeton Architectural Press, 2006).
[[30]] Dan Roosegaarde, Interactive Landscapes, (Rotterdam: NAi Publishers, 2011).
[[31]] Dan Roosegaarde, https://www.studioroosegaarde.net/project/smart-highway/info/
Sensingtex, http://sensingtex.com/Our-Technology, vaadatud 20.07.2014.
[[32]] Foureau, http://www.dezeen.com/2012/08/20/water-light-graffiti-by-antonin-forneau-for-digitalarti-artlab/, vaadatud 15.05.2014.
[[33]] Kärt Ojavee, Active Smart Interior Textiles: Interactive Soft displays (PhD diss., Estonian Academy
of Arts, 2013).
[[34]] Kärt Ojavee, Active Smart Interior Textiles: Interactive Soft displays (PhD diss., Estonian Academy of Arts, 2013).